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计算机与数学——三角形内生成均匀的随机点

这篇博客介绍了数学上如何在三角形内生成均匀随机点的方法。在进行HairStrandPlugin的迭代过程中,有涉及到发丝间插值的需求。因此研究了一下在三角形内部进行均匀随机点的生成方法。

这篇博客介绍了数学上如何在三角形内生成均匀随机点的方法。

在进行HairStrandPlugin的迭代过程中,有涉及到发丝间插值的需求。因此研究了一下在三角形内部进行均匀随机点的生成方法。


需求

现在有三个点 a,b,c 构成一个三角形。现在需要在这个三角形内部进行随机点的生成,当足够多的点被生成时,这些点在三角形内的分布需要为均匀分布。

思考

barycentric coordinates

在三角形内的任意一点 P ,都存在着 0u,v1 使得

P=(1uv)a+ub+vc

因此最初的思考是直接对 u,v 0u,v1 0u+v1 取任意值。

可是这样一来无法达到均匀分布的需求,例如三角形最长的那条边上的点会分布的较为稀疏。

能够生成均匀随机点的方法

我在Graphic Gem Ⅰ中找到了两种可以生成均匀随机点的方法。

Method 1

s,t 在区间 [0,1] 之间取值,随机点 Q 的值依靠以下算法获得:

a1t ;
b(1s)t ;
cst ;
QaA+bB+cC ;

在以上的算法中,我们使用变量 t 来获得一条平行于 BC 并且与 AB AC 相交的直线,并且在这条线段上根据 s 来获得这个点。

RandomPoint1

需要注意的是这里使用到了 t 而不是简单的 t 来进行操作。这是因为均匀分布是根据面积来判定的,因此上层三角形的面积是与高度的平方成正比,因此此处需要使用 t 来进行操作。

Method 2

s,t 在区间 [0,1] 之间取值,随机点 Q 的值依靠以下算法获得:

if s+t>1 then
        begin
        s1s
        t1t
        end
a1st ;
bs ;
ct ;
QaA+bB+cC ;

如果我们把if语句去掉,实际上上面的算法是求出了一个在平行四边形 (A,B,C,B+CA) 内的随机点。
RandomPoint2

如果这个随机点位于三角形 (B,C,B+CA) 中,则通过 BC 边反射到三角形 (A,B,C) 内即可。
RandomPoint3

推演到高维

Method 1可以很方便得扩展到高维,例如,如果我们需要在四面体内生成均匀的随机点,则只需要三个随机数。第一个数获得与底面平行的面,而后两个数则在这个面上进行随机点选取。

Method 2想要扩展到高维就麻烦不少了。给出 r,s,t 三个点,我们可以使用这三个点来获得一个平行六面体中的随机点。但是平行六面体想要切割成两个全等的四面体是挺麻烦的,因此直接取点然后进行反射的方法不太实际。

但是实际上我们可以进行 r+s+t>1 的条件判断来筛选出那些在六面体中而不在原四面体中的点,直接忽视之即可。

—全文完—


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这个家伙很懒,什么也没留下!
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